Uploaded by Mateusz Wrzesień

cennik 2.0

advertisement
Warhammer II ed
Cennik 2.0
1 złota korona = 20 srebrnych szylingów
1 srebrny szyling = 12 pensów
1 złota korona = 240 pensów
Tabela A-1: Dochód
Zajęcie:
Dochód roczny(zk):
Dochód
miesięczny(ss)
Dochód
tygodniowy(p):
Dochód dzienny(p):
Chłop
4-8
7-13
20-40
3-6
Bogaty chłop
8-12
13-20
40-60
6-9
Karczmarz
20-40
33-67
100-200
14-29
Miejski kramarz
13-26
22-43
65-130
9-19
Najemnik
16-50
27-83
80-250
11-36
Zdolny rzemieślnik
18-40
30-67
90-200
13-29
Paser
20-60
33-100
100-300
14-43
Medyk
30-90
50-150
150-450
21-64
Mistrz rzemiosła
80-250
133-417
400-1250
57-179
Szlachcic
100-500
167-833
500-2500
71-357
Arcymag
150-600
250-1000
750-3000
107-429
Arystokrata
800+
1333+
10050+
1435+
Ceny te nie uwzględniają żadnych podatków i obejmują zwyczajną działalność, podane zarobki
uwzględniają teren Imperium i Bretonii po przeliczeniu waluty.
Tabela A-2: Kurs wymiany
Waluta:
Bre
Est
Imp
Kis
Nor*
Til
Kra
Elf
Ara
Bretonia
-
+10%
+5%
+10%
+0%
-20%
-10%
+5%
+10%
Estalia
-10%
-
-5%
-10%
+0%
-10%
-20%
+0%
+0%
Imperium
-5%
+5%
-
+10%
+0%
-15%
-15%
+0%
+5%
Kislev
-10% +10%
-5%
-
+0%
+0%
-10%
-5%
-10%
Norska
-30%
-10%
-20%
-5%
-
-5%
-20%
-10%
+0%
Tilea
-50%
-20%
-30%
-10%
+0%
-
brak**
-20%
-10%
+20% +40%
+30%
+40%
+0%
+50%
-
+0%
+20%
Krasnoludy
Elfy
-5%
+5%
+0%
+5%
+0%
+20%
+0%
-
+5%
Arabia
-10%
+0%
-5%
+10%
+0%
-10%
-20%
-5%
-
*W Norsce nikt nie zastanawia się nad zawartością złota w monecie
**Tileańskie złoto jest tak rozwodnione, że krasnoludy nie przyjmują go jako środek
płatniczy
Tabela X-1: Ceny towarów w poszczególnych krainach
Towar:
Bre
Est
Imp
Kis
Nor*
Til
Kra**
Elf
Ara
Broń biała
+0%
+10%
-
+10%
+20%
-10%
-10%
+10%
-5%
Broń dystansowa
+20%
+0%
-
+0%
+0%
-20%
-10%
-20%
+0%
Broń palna
+20%
+30%
-
+10%
+50%
+30%
+0%
+20% +30%
Pancerze
+20%
+10%
-
+10%
+40%
-10%
-20%
+20% +20%
Żywność
-30%
-10%
-
-10%
+30%
+0%
+30%
+0%
Narzędzia
+0%
+10%
-
+0%
+10%
+5%
-20%
+15% +10%
Zwierzęta
użytkowe
-30%
+0%
-
-10%
+10%
-10%
+20%
+10% +20%
Surowce kopalne
-10%
-5%
-
-10%
+10%
+30%
-30%
+10%
-10%
Barwniki
+0%
-10%
-
+15%
+20%
-10%
+10%
-15%
-30%
Skóry/futra
+0%
+15%
-
-30%
-50%
+20%
+0%
-10%
+40%
Towary
egzotyczne
+0%
-5%
-
+20%
+30%
-10%
+10%
-5%
-30%
+40%
*Najbradziej prawdopodobny przelicznik, może się zmieniać zależnie od klanu, handel z norsmenami
to bardzo ryzykowne zajęcie
**Krasnoludy sprzęt pochodzący z innych krain zawsze traktują jako mniej wartościowy, w samych
krasnoludzkich twierdzach ceny są normalne i podane w krasnoludzkiej walucie
Tabela A-3: Surowce i półprodukty
Towar
Średnia cena
Towar
Średnia
cena
Towar
Średnia
cena
Towar
Średnia
cena
Tkanina
Aksamit
Jedwab katajski
Koronka
Len
Płótno
Samodział
Wełna
za metr
kwadratowy
1 zk
5 zk
10 s
1s
4p
2p
6p
Skóra/futro
Owcza
Rudego lisa
Sobolowe czarne
Świńska
Wilcza
Z norek
za sztukę
1s
2s
1 zk
1s
3s
1 zk
Za litr
2s
1s
3p
6s
6p
Ziarno
Proso
Pszenica
Ryż
Soczewica
Żyto
Za 10 kg
9p
16 p
4s
10 p
8p
2s
Skóra/futro
Białego lisa
Gronostajowe
Jelenia
Końska
Kuny
Lamparta
Lwa
Niedźwiedzia
za sztukę
3 zk
1 zk
2s
1 zk
1s
14 zk
15 zk
7s
Barwnik
Błękit kobaltowy
Cynober
Czerwień
Ochra
Oranż
Purpura
Ultramaryna
Zieleń
Żółcień
za 10 dag
4s
9s
1 zk
7s
1s
2 zk
5s
4s
1s
Olej
Migdałowy
Oliwa
Rzepakowy
Sezamowy
Słonecznikowy
Z orzechów
laskowych
Z orzechów
tileańskich
Słodziki
Cukier trzcinowy
Cukier
Miód
za kg
3s
8s
1s
Mąka
Gryczana
Jęczmienna
Pszenna
Żytnia
za 10 kg
11 p
13 p
17 p
9p
Za 10 dag
Ziarno
Ciecierzyca
Gryka
Jęczmień
Owies
za 10 kg
2s
10 p
12 p
9p
Towary
egzotyczne
Chilli
Czekolada
Herbata
Kawa
Tytoń
4s
1 zk
1 zk
6s
15 s
1 zk
Tabela A-4: Opancerzenie
Typ zbroi
Cena
Obc
Chronione lokacje
PZ
Dostępność
12 s
24 s
48 s
2 zk
5 zk
10
40
50
20
80
głowa
korpus
korpus, ręce
nogi
wszystkie
1
1
1
1
1
przeciętna
przeciętna
przeciętna
przeciętna
mała
2 zk
4 zk
6 zk
4 zk
12 zk
10
40
50
20
160
głowa
korpus
korpus, ręce
nogi
wszystkie
2
2
2
2
2
mała
mała
mała
mała
sporadyczna
4 zk
12 zk
19 zk
15 zk
26 zk
4 zk
34 zk
30
60
80
80
100
40
210
głowa
korpus
korpus, ręce
korpus, nogi
korpus, ręce, nogi
nogi
wszystkie
2
2
2
2
2
2
3
mała
mała
mała
mała
mała
sporadyczna
sporadyczna
6 zk
30 zk
45 zk
45 zk
60 zk
15 zk
72 zk
50
260
340
400
470
130
600
głowa
korpus
korpus, ręce
korpus, nogi
korpus, ręce, nogi
nogi
wszystkie
3
3
3
3
3
3
4
sporadyczna
sporadyczna
sporadyczna
sporadyczna
sporadyczna
rzadka
rzadka
6 zk
12 zk
14 zk
14 zk
80 zk
40
30
40
75
400
głowa
ręce
korpus
nogi
wszystkie
2
2
2
2
5
rzadka
rzadka
rzadka
rzadka
znikoma
-
20
15
20
37
200
głowa
ręce
korpus
nogi
wszystkie
4
4
4
4
7
-
-
15
30
40
40
50
20
105
głowa
korpus
korpus, ręce
korpus, nogi
korpus, ręce, nogi
nogi
wszystkie
3
3
3
3
3
3
4
-
Zbroje skórzane
Hełm
Kaftan
Kurta
Nogawice
Skórznia
Zbroje ćwiekowane
Hełm
Kaftan
Kurta
Nogawice
Skórznia
Zbroje kolcze
Czepiec
Kaftan
Koszulka
Kolczuga
Kolczuga z rękawem
Nogawice
Zbroja kolcza
Zbroja łuskowa
Czepiec
Kaftan
Koszulka
Kolczuga
Kolczuga z rękawem
Nogawice
Zbroja łuskowa
Zbroja płytowa
Hełm
Naramienniki
Napierśnik
Nogawice
Zbroja płytowa
Zbroja płytowa z
gromrilu
Hełm
Naramienniki
Napierśnik
Nogawice
Zbroja płytowa
Zbroja kolcza z
ithilmaru
Czepiec
Kaftan
Koszulka
Kolczuga
Kolczuga z rękawem
Nogawice
Zbroja kolcza
Tabela A-5: Broń biała
Nazwa
Cena Obc
Bez broni
Miecz dwuręczny*
Miecz jednoręczny
Miecz półtoraręczny
Topór
Topór dwuręczny*
Młot
Młot dwuręczny*
Buzdygan
Inna broń jednoręczna
Halabarda*
Kij*
Kopia
Korbacz*
Lanca
Lewak
Łamacz mieczy
Morgensztern
Puklerz
Rapier
Rękawica/kastet
Szpada
Sztylet
Tarcza
Włócznia
3 zk
1 zk
30 s
15 s
30 s
16 s
1 zk
1 zk
1 zk
15 s
8p
15 s
1 zk
12 s
6s
8s
15 s
10 s
18 s
1s
18 s
1s
15 s
8s
200
50
100
50
200
50
200
50
50
200
50
100
95
75
15
40
60
10
40
1
40
10
50
50
Kategoria
Siła broni
Cechy oręża
Dostępność
zwykła
dwuręczna
zwykła
dwuręczna
zwykła
dwuręczna
zwykła
dwuręczna
zwykła
zwykła
dwuręczna
zwykła
kawaleryjska
korbacze
kawaleryjska
parująca
parująca
korbacze
parująca
szermiercza
zwykła
szermiercza
zwykła
zwykła
zwykła
S-4
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S-3
S+1
S+1
S
S-3
S-3
S
S-4
S-1
S-3
S-2
S-3
S-2
S
brak
druzgoczący, powolny
brak
specjalny
brak
druzgoczący, powolny
brak
druzgoczący, powolny
brak
brak
specjalny
ogłuszający, parujący
ciężki, druzgoczący, szybki
ciężki, druzgoczący
ciężki, druzgoczący, szybki
parujący, wyważony
specjalny, wyważony
ciężki, druzgoczący
ogłuszający, parujący, wyważony
szybki
ogłuszający
precyzyjny, szybki
brak
parujący, specjalny
szybki
mała
przeciętna
mała
przeciętna
mała
przeciętna
mała
przeciętna
przeciętna
przeciętna
duża
rzadka
sporadyczna
sporadyczna
sporadyczna
sporadyczna
sporadyczna
mała
sporadyczna
przeciętna
rzadka
przeciętna
przeciętna
przeciętna
Tabela A-6: Broń dystansowa
Nazwa
Cena Obc
Kategoria
Siła broni Zasięg
Przeładowanie
Cechy oręża
Dostępność
unieruchamiający
szybki,
unieruchamiający
unieruchamiający
brak
przebijający zbroję
brak
specjalny
brak
przebijający zbroję
przebijający zbroję
brak
brak
duża
mała
Arkan*
Bicz
2s
5s
10
40
unieruchamiająca
unieruchamiająca
S-4
8/6/-
akcja
akcja
Bolas
Broń improwizowana
Kusza*
3s
2 zk
20
10
120
unieruchamiająca
zwykła
zwykła
1
S-4
5
8/16
6/30/60
akcja
akcja
runda
pistoletowa
samopowtarzalna*
Łuk*
długi*
4 zk 25
20 zk 150
12 s 80
1 zk 90
kusze
kusze
zwykły
długi łuk
2
2
3
3
8/16
16/32
24/48
30/60
runda
natychmiastowa
akcja
akcja
10 zk
75
długi łuk
3
36/72
akcja
8s
1s
75
10
zwykła
rzucana
3
S-3
16/32
6/12
akcja
akcja
4s
2s
6s
10 s
8s
30
10
50
60
40
zwykła
proce
proce
unieruchamiająca
rzucana
S-1
3
4
S-2
8/16
16/32
24/48
4/8
8/-
akcja
akcja
runda
runda
akcja
8s
50
zwykła
S
8/-
akcja
elfi*
krótki*
Nóż/gwiazdka do
rzucania
Oszczep
Proca
drzewcowa*
Sieć
Topór/młot do rzucania
Włócznia
brak
brak
brak
unieruchamiający
brak
brak
sporadyczna
mała
rzadka
znikoma
przeciętna
mała
znikoma
przeciętna
przeciętna
mała
przeciętna
rzadka
duża
mała
przeciętna
Amunicja
Nazwa
Bełty(5)
Strzała(5)
Cena Obc
8p
1s
10
10
Kategoria
Siła broni Zasięg
-
*Wymaga dwóch rąk do użycia, nie może być używana z tarczą
-
-
Przeładowanie
Cechy oręża
Dostępność
-
-
mała
przeciętna
Niezbędnik lorda:
- 1 chłopska rodzina (zazwyczaj ok 4 osoby) osługuje 20 ha pola
- zbiory pszenicy z 1 ha pola: średnio 0,85 t/ha
- 1/3 zbioru musi iść na powtórny zasiew, z 1 ziarna zasianego otrzymuje się średnio 3-4 ziaren plonu
- zbiory jęczmienia z 1 ha pola: średnio 0,9 t/ha
- zbiory owsa z 1 ha pola: średnio 0,6 t/ha
- zbiory żyta z 1 ha pola: średnio 0,8 t/ha (przy czym żyto wyrośnie praktycznie wszędzie)
- uprawa ziemi jest prowadzona w systemie trójpolowym, co oznacza, że 1/3 ziemi służy do uprawy pszenicy, 1/3 do innego zboża
(zazwyczaj żyta), reszta zaś służy do wypasu bydła
- przeciętna wielkość nadania dla rycerza w Bretonii będzie wynosić około 2000 ha (ok 4,5x4,5 km) i około 4 wiosek po 100 chłopów
(20 ha pola na 4 osobową rodzinę), na danym terenie zazwyczaj znajduje się także niewielki zamek lub warownia
- wielkość włości przeciętnego szlachcica w Imperium będzie wynosić około 1000 ha (ok 3,16x3,16 km) i około 6 wiosek po 50
chłopów (13,3 ha pola na 4 osobową rodzinę), wypada to blado przy szlachcie bretońskiej, lecz jest to spowodowane ogromną ilością
lasów i znacznie większą liczebnością szlachty
- średnia pańszczyzna w Imperium to około 20%, w Bretonii wszystko co wyprodukuje chłop należy do pana, więc nie da się tego
dokładnie określić, jednak dla uproszczenia można przyjąć, że pan zabiera 50% "zarobku", zaś chłop bretoński traktowany jest jako
"bogaty chłop" (z racji żyźniejszej gleby i większego terenu pod uprawy), szlachta bretońska oczywiście jest w ten sposób o wiele
zamożniejsza od szlachty Imperium
Tabela A-7: Broń palna
Nazwa
Cena Obc
Kategoria
Siła Zasięg
broni
Przeładowanie
Cechy oręża
Dostępność
odłamkoway, zawodny
odłamkoway, zawodny
eksperymentalny, specjalny
specjalny
przebijający zbroję
druzgoczący, zawodny,
przebijający zbroję
druzgoczący, zawodny,
przebijający zbroję
eksperymentalny, specjalny,
przebijający zbroję
druzgoczący, zawodny,
przebijający zbroję
eksperymentalny, specjalny,
przebijający zbroję
znikoma
znikoma
znikoma
sporadyczna
znikoma
-
rzadka
znikoma
Garłacz
Granat
Kacza stopa
Ład. zapalający
Muszkiet*
hochlandzki
20 zk
10 zk
50 zk
30 s
70 zk
50
20
20
20
60
70
Palna
wybuchowa
mechaniczna
wybuchowa
palna
mechaniczna
4
7
4
4
4
5
16/4/20
16/4/20
24/72
48/96
3 rundy
4 rundy
2 rundy
2 rundy
Pistolet
20 zk
25
palna
4
8/16
2 rundy
40 zk
25
mechaniczna
4
8/16
natychmiastowa
30 zk
10
palna
5
24/48
2 rundy
mechaniczna
5
24/48
natychmiastowa
-
-
-
-
wielostrzałowy
Rusznica
wielostrzałowa
Amunicja
Nazwa
kule(10)
proch(strzał)
50 zk 120
1s
3s
10
1
znikoma
znikoma
znikoma
znikoma
Tabela X-2: Jakość broni
Broń kiepskiej jakości
-5 WW/US, broń jest zbyt ciężka, nieporęczna lub niecelna, zawodność zostaje podniesiona o jeden
poziom w górę (zawodny -> eksperymentalny)
Broń zwykłej jakości
Cechy odpowiadające danej broni w tabeli
Broń dobrej jakości
Jak normalna +jedna wybrana cecha spośród dostępnych dla broni cech
Broń najlepszej jakości
Jak normalna + dwie wybrane cechy spośród dostępnych dla broni cech (nie można wziąć dwa razy tej
samej), +5 WW/US
Dobra jakość
Najlepsza jakość
Broń
Cechy
Cena
Cechy
Cena
Miecz jednoręczny
Topór jednoręczny
Miecz półtoraręczny
parujący*, wyważony
przebijający zbroję
szybki(niweluje cechę powolny),
parujący,
ogłuszający, przebijający zbroję
20 zk
10 zk
30 zk
ostry**, parujący, wyważony
przebijający zbroję, ostry
szybki, parujący, ostry
40 zk
20 zk
50 zk
10 zk
ogłuszający, przebijający zbroję +1***
20 zk
szybki, przebijający zbroję, parujący
przebijający zbroję
ogłuszający, przebijający zbroję +1
przebijający zbroję
brak
ogłuszający, przebijający zbroję
brak
brak
brak
przebijający zbroję
brak
ostry
brak
brak
brak
ogłuszający
przebijający zbroję
precyzyjny
40 zk
szybki, przebijający zbroję, parujący, S+1
60 zk
Młot jednoręczny(i każda
jednoręczna broń obuchowa)
Miecz dwuręczny
Topór dwuręczny
Młot dwuręczny
Halabarda
Kopia
Korbacz
Lanca
Lewak
Łamacz mieczy
Morgensztern
Puklerz
Rapier
Rękawica/kastet
Szpada
Sztylet
Tarcza
Włócznia
Dowolna broń strzelecka za
wyjątkiem broni palnej i proc
Broń palna
Bełty
Strzały
obniżona zawodność
zasięg +2/+4
zasięg +3/+6
20 zk
przebijający zbroję, S+1
25 zk
ogłuszający, przebijający zbroję +2
20 zk
przebijający zbroję, S+1
2 zk
brak
20 zk
ogłuszający, przebijający zbroję
1 zk
brak
12 s
brak
2 zk
parujący
15 zk
przebijający zbroję
1 zk
brak
10 zk
przebijający zbroję, ostry
4s
brak
2 zk
ostry
10 s
ostry
6 zk
ogłuszający, wyważony
3 zk
przebijający zbroję
x8 celny(zmniejsza o 10 utrudnienie przy strzelaniu
na długie dystanse i w konkretną lokację),
precyzyjny
x5
obniżona zawodność, +1 obr
x2
zasięg +4/+8
x2
zasięg +5/+10
40 zk
45 zk
40 zk
3 zk
30 zk
2 zk
1 zk
12 zk
25 zk
4 zk
20 zk
10 s
8 zk
3 zk
15 zk
8 zk
x16
x10
x3
x3
*Gdy postać posiada dwie bronie parujące na zasadach opisanych w "Dodatku", otrzymuje wtedy +10 do wielokrotnego parowania (nie
jest to równoznaczne z +20 do parowania, po prostu postać może wykonać dwa parowania bez ujemnych modyfikatorów, trzecie zaś z
-10), nawet na normalnych zasadach powinna jednak dać postaci dodatkowe parowanie w rundzie, wynika to ze zwiększonych
możliwości obrony dwoma trzymanymi narzędziami jednocześnie
**Broń posiadająca tą cechę jest perfekcyjnie naostrzona i wykonana z materiałów dobrze trzymających ostrość, gdy bronią z tą cechą
trafi się w lokację nieosłoniętą lub lekko osłoniętą (pancerz skórzany i ćwiekowany), zadaje ona +1 punkt obrażeń więcej z powodu
bardzo niebezpiecznego ostrza
***Cecha na poziomie +1/+2 itd oznacza zwiększenie dotychczasowej cechy o jeden stopień, tak więc cecha "przebijający zbroję +1"
oznacza ignorowanie 2 pkt pancerza zamiast 1, zaś cecha druzgoczący +1 oznacza rzucanie 3-ma kostkami zamiast 2-ma i wybieranie
najlepszego rzutu
Tabela X-3: Jakość zbroi
Kiepska jakość(obc x1,5)
Dobra jakość(obc x0,75)
Najlepsza jakość(obc x0,5)
Rodzaj
pancerza
Cechy
Cena
Cechy
Cena
Cechy
Cena
Elementy
skórzane
Wygląd znoszonego łachmanu,
takie coś po prostu wstyd na
siebie założyć, poza tym nie
posiada żadnych cech
ujemnych
x0,75
Pancerz ten jest lepiej
dopasowany niż pancerz
zwykłej jakości
x2
Pancerz ten jest perfekcyjnie
dopasowany, może zostać wyposażony
w barwy maskujące za dodatkowe 5
zk, skutkuje to +10 do testów
ukrywania się w lasach
x3
Elementy
ćwiekowane
patrz pancerz skórzany
x0,75
Patrz pancerz skórzany
x2
Pancerz ten jest perfekcyjnie
dopasowany, zaś metalowe ćwieki
zrobione są w sposób pozwalający
ignorować cechę "ostry" podczas
trafienia
Elementy
kolcze
Zbroja jest fatalnie
dopasowana i ogranicza ruchy,
dodatkowa kara +5 do Zr
x0,75
Elementy
łuskowe
Patrz pancerz kolczy
x0,75
Elementy
płytowe
Blachy są kiepskie i ze słabego
materiału, nie dość, że zbroja
jest niewygodna, to jeszcze
skutkuje to karą -1 do pancerza
na elementach płytowych(do 1
pkt)
x0,75
Wymiar kolczugi jest
specjalnie dopasowany
do posiadacza, zmniejsza
to karę do Zr o 5
x3
Lepsze dopasowanie
pancerza pozwala
zmniejszyć karę do Zr o 5
pkt
x3
Zbroja oprócz dobrego
dopasowania zrobiona
jest z lepszych i
wytrzymalszych
materiałów, które lepiej
chronią posiadacza
pancerza, wartość
każdego trafienia
krytycznego trafiającego
w lokację chronioną tym
pancerzem jest mniejsza
o1
x3
Cechy dobrej jakości, specjalny, gęsty
splot nitowanych kółeczek spełnia
swoje zadanie lepiej niż zwykła
kolczuga i zmniejsza wartość każdego
trafienia krytycznego o 1
Cechy dobrej jakości, oprócz tego
łuski są znacznie wytrzymalsze i
szczelniej ułożone, skutkuje to
zwiększeniem pancerza na elementach
łuskowych o +1 pkt(do 3 pkt)
Zbroja jest doskonale dopasowana,
posiada cechy zbroi dobrej jakości, a z
racji mistrzowskiego ukształtowania
płyt i użycia najlepszych materiałów
wartość pancerza dla tych elementów
płytowaych zwiększa się o 1(do 3 pkt)
x4
x7
x7
x7
Informacje dodatkowe o pancerzach:
- Zbroja kolcza/płytowa i łuskowa nie może być założona na skórznię (a raczej przeszywanicę) gorszej jakości niż wynosi jakość
elementu który chcemy założyć. Jest to spowodowane brakiem odpowiedniego dopasowania pancerza do siebie. Zbroja płytowa nie
wymaga w ogóle kolczugi pod spodem, tak więc jakość kolczugi nie musi być taka sama jak elementów płytowych, pod warunkiem, że
przeszywanica jest odpowiedni dopasowana do elementu wyższej jakości(czyli np. przeszywanica najl. jakości, kolczuga dobrej i płyty
najlepszej jakości).
- Gdy postać próbuje założyć zbroję należącą do kogoś innego istnieje 75% szans na możliwość jej założenia dla kiepskiej jakości, dla
normalnej jakości 50%, dla dobrej jakości 25%, zaś niemożliwe jest założenie zbroi najlepszej jakości należącej do kogoś innego. Aby
umożliwić założenie takiej zbroi należy oddać go do dopasowania kosztującego 20% wartości pancerza.
- zbroje łuskowe i płytowe wyższej jakości mogą być wyposażane w zdobienia (sama wyższa jakość zbroi gwarantuje tylko pewien
stopień zdobienia mający informować oglądających o jakości pancerza). Dla zbroi łuskowej dobrej jakości możemy wydać na
zdobienia 50 zk, co zapewni modyfikator +5 do Dowodzenia, dla zbroi łuskowej najlepszej jakości możemy wydać 50 lub 100 zk, co
skutkuje odpowiednio bonusem +5 i +10 do Dowodzenia, dla zbroi płytowej dobrej jakości możemy zapłacić 50, 100 lub 150 zk za
zdobienia, co będzie skutkowało modyfikatorem odpowiednio +5, +10 i +15, zbroja najlepszej jakości może zostać wyposażona w
zdobienia za 50, 100, 150 i 200 zk, co będzie skutkowało modyfikatorem odpowiednio +5, +10, +15 i +20 do testów Dowodzenia.
- każde trafienie krytyczne o wartości powyżej 4 skutkuje uszkodzeniem wierzchniego elementu pancerza (zmniejszeniem PZ o 1),
który przyjął uderzenie, koszt naprawy takiego elementu to 20% ceny elementu. Ponadto można przyjąć, że pancerz uszkadza także
każde trafienie o wartości obrażeń 15 i wyżej.
Nawet jeśli pancerz nie został uszkodzony, przy normalnym użytkowaniu (czyli nie używaniu go w akcji zbyt często) należy raz w
miesiącu przeznaczyć 10% ceny pancerza na jego konserwację oddając go do odpowiedniego rzemieślnika (chyba, że ktoś z BG zna
się na płatnerstwie, jest to wtedy normalny test Rzemiosła (Płatnerstwo), który w wypadku powodzenia oznacza pomyślne
przeprowadzenie zabiegu konserwacji, zaś w wypadku porażki oznacza niemożność do powtórzenia testu jeśli nie zmienią się warunki,
np. gdy postać otrzyma dodatkowe narzędzia, nadal jednak może zostać oddany do warsztatu płatnerskiego w celu konserwacji)
W przypadku wyjątkowo ekstremalnego użytkowania ekwipunku, konserwacja może zostać wymuszona do 1 raza na dwa tygodnie,
jednak powinno się to stosować tylko w wypadku wyjątkowo intensywnych kampanii.
- powyższa zasada jest oczywiście opcjonalna i nie trzeba jej stosować jeśli zależy nam na uproszczeniu rozgrywki i nie dawaniu
dodatkowych obowiązków MG oraz graczom.
Specjalne materiały:
Ithilmar – zbroje z ithilmaru są zawsze najlepszej jakości(a jej cechy sumują się z cechami kolguczi), z tego metalu wykonuje się
tylko kolczugi . Kolczuga z Ithilmaru nie posiada kar do Zręczności i posiada dodatkowy +1 punkt pancerza. Kolczuga z
ithilmaru jest dla elfów bezcenna, więc może zostac przekazana tylko w darze lub zagrabiona, nie ma możliwości jej kupna,
broń wykonana z ithilmaru posiada cechę "szybki"(która może się kumulować z naturalnymi cechami broni tworząc jeszcze
większe kary do uników i bloków) i podobnie jak zbroja, nie ma możliwości jej kupna, może zostać tylko otrzymana w darze
lub wykradziona
Gromril – zbroje z gromrilu są zawsze najlepszej jakości, z tego metalu można wykonać każdy rodzaj metalowej zbroi. Element
wykonany z gromrilu posiada dodatkowy 1 pkt pancerza(kumulujący się z bonusami z jakości, jeśli takie są), jednak zbroje z
tego metalu wymagają zużycia dosyć dużej jego ilości, przez co mogą zostać tylko wykradzione lub przekazane w darze jako
dowód wdzięczności krasnoludów. Inaczej ma się sprawa z bronią wykonaną z gromrilu. Broń wymaga znacznie mniej
materiału, jest zawsze najlepszej jakości i kosztuje 4 razy więcej niż zwykła broń najlepszej jakości. Broń z gromrilu sumuje
się ze wszystkimi cechami własnymi oręża i dodaje dodatkowo cechę S+1 (do maksymalnie S+2)
Tabela A-8: Balisty
Nazwa
Obsługa
Cena
Obc Kategoria
Arkbalista
Balista
7
8
100 zk
150 zk
-
Łuk oblężniczy
Skorpion
1
6
10 zk
50 zk
200
-
Siła
broni
Zasięg
Przeładow
anie
Cechy oręża
Dostępność
zwykła
zwykła
10
12
70/150
150/300
12 rund
15 rund
znikoma
rzadka
zwykła
zwykła
5
8
50/100
100/200
6 rund
10 rund
przebijający zbroję +4
przebijający zbroję +5,
druzgoczący
przebijajcy zbroję +2
przebijający zbroję +3
rzadka
sporadyczna
Przeładowanie
Cechy oręża
Dostępność
12 rund
przebijający zbroję +4,
druzgoczący +1
przebijający zbroję +2,
druzgoczący, odłamkowy*
znikoma
Tabela X-4: Artyleria
Nazwa
Obsługa
Cena
Obc Kategoria
Armata*
3
1200 zk
Moździerz
3
1000 zk
-
Siła Zasięg
broni
palna
30
palna
30
300/
600
250/
500
15 rund
znikoma
*dobre trafienie z armaty zabija wszystkich wrogów na drodze kuli, niekiedy kula może odbić się od ziemi, jest na to 30% szans,
leci wtedy 4k10 kolejnych metrów i rani wszystkich wrogów nad którymi nie przeleciała kula (decyzja MG) z siłą równą
połowie siły broni
**spadająca kula moździerzowa razi wszystkich w promieniu 3 metrów z siłą 5, bez uwzglęniania pozostałych cech broni
Tabela X-5: Sprzęt oblężniczy
Nazwa
Obsługa
Cena
Obc Kategoria
Siła
broni
Zasięg
Przeładowanie
Cechy oręża
Dostępność
Katapulta
4
250 zk
-
zwykły
16
150/300
18 rund
rzadka
-
zwykły
10
150/300
20 rund
-
zwykły
22
200/400
20 rund
druzgoczący +1,
specjalny*
druzgoczący,
specjalny**
druzgoczący +1,
specjalny***
Manogel
4
250 zk
Trebusz
6
300 zk
rzadka
rzadka
*katapultę często ładuje się ładunkiem zapalającym nasączonym łatwopalnymi olejami, w miejscu trafienia zadaje normalne
obrażenia (+ test Zr na uniknięcie podpalenia), zaś w promieniu 3 metrów rozpyla płonący olej, wszystkie postacie w zasięgu
muszą wykonać test Zr inaczej otrzymują natychmiast obrażenia z siłą 4 (bez uwzględniania cech broni) i stają w płomieniach
(otrzymując 1k10 obrażeń, bez uwzględnienia zbroi i Wt) do czasu ugaszenia ognia poprzed udany test Zr, pocisk z katapulty
może odbić się od ziemi (ma na to 10% szans) w miejscu trafienia i przelecieć jeszcze 1k10 metrów, zaś na tej drodze zadaje
obrażenia równe połowie siły broni (w przypadku płonących kul postać stojąca na drodze także może stanąć w płomieniach)
**manogel jest specyficzną bronią miotającą która służy do wyrzucania ładunków, bez uszkadzania ich, manogel zazwyczaj
strzela beczkami wypełnionymi łatwopalnymi olejami które mają eksplodować nad głowami wrogów i rozpylić substancję
zapalającą na dużym obszarze. Istnieje 50% szans, że beczka z olejem nie eksploduje w powietrzu, a dopiero przy uderzeniu w
ziemię, manogel zadaje wtedy normalne obrażenia w miejscu uderzenia wszyscy w promieniu 2 metrów (także postać trafiona
bezpośrednio) muszą wykonać test Zr lub ostrzymują trafienie z siła 4 i stają w płomieniach, jeśli beczka eksploduje w powietrzu,
wszyscy w promieniu 4 metrów od miejsca eksplozji muszą wykonać udany test Zr lub otrzymują trafienie z siłą 4 i stają w
płomieniach
***trebusz podobnie jak katapulta może wyrzucać zapalające kule i działa to na tych samych zasadach, dodatkowo trebuszy
używa się do miotania martwym bydłem lub ludźmi do wewnątrz zamku w celu wywołania zarazy, trebusz działa tak samo jak
katapulta, lecz posiada 20% szans na odbicie kuli, zaś kula leci wtedy 2k10 metrów
Tabela A-9: Ubranie
Strój
Cena Obc Dostępność
Buty ciżmy
Buty jeździeckie
Buty podkute
Buty wysokie
Chustka
Czapka/kapelusz
Dublet
Fartuch
Gorset
Kamizelka/kubrak
Kapelusz z szerokim rondem
Kaptur
Kilt
Kostium
Koszula/bluzka
Koszula nocna
Kurtka lub kapota, ciężka
2s
10 s
5 zk
1 zk
2p
2s
3s
4p
10 s
5s
4s
2s
6s
1+ zk
2s
2s
10 s
5
10
30
15
1
2
2
2
4
5
2
3
10
4
1
10
duża
duża
rzadka
mała
przeciętna
duża
duża
duża
przeciętna
duża
duża
przeciętna
przeciętna
przeciętna
duża
rzadka
duża
Strój
Kurtka lub kapota, lekka
Łachmany
Maska
Pantofle
Pas
Pasek
Peleryna, długa
Peleryna, krótka
Płaszcz zimowy
Płaszcz
Przepaska biodrowa
Rękawiczki
Saczek
Sandały
Skarpety
Spodnie bryczesy
Spodnie pońszochy
Suknia/spódnica
Szal
Szarfa
Szaty
Szaty kapłańskie
Cena Obc
Dostępność
6s
2p
2s
10 s
2s
1s
7s
5s
10 s
9s
10 p
1 zk
2 zk
2s
6p
5s
9s
1+ zk
10 p
1s
6 zk
5 zk
duża
powszechna
przeciętna
duża
duża
duża
przeciętna
przeciętna
duża
duża
powszechna
przeciętna
przeciętna
przeciętna
przeciętna
duża
przeciętna
duża
duża
duża
mała
mała
Tabela A-10: Żywność
Jedzenie lub napitek
Cena Obc
Dostępność
Chleb, bochenek(0,75 kg)
Jajka(12)
Kiepskie jedzenie (porcja na 1 dzień)
Zwykłe jedzenie (porcja na 1 dzień)
Dobre jedzenie (porcja na 1 dzień)
Doskonałe jedzenie (porcja na 1 dzień)
Masło (0.5 kg)
Mięso, połeć (1 kg)
Mleko krowie lub kozie (1 litr)
Prowiant (porcja na tydzień)
Ryba świeża (2)
2p
2p
4p
7p
9p
1s
10 p
1s
2p
10 s
1p
3
1
10
10
10
10
1
2
5
30
2
Ryby peklowane, baryłka
Ser, różne rodzaje (0,5 kg)
Słodycze
Smakołyki
Zupa (porcja)
4p
1s
3p
4+ p
1p
20
1
2
3
1
powszechna
duża
duża
przeciętna
przeciętna
mała
mała
duża
duża
przeciętna
przeciętna/
powszechna
przeciętna
przeciętna
przeciętna
sporadyczna
powszechna
Bimber (1 litr)
Bretońska brandy (0,5 l)
Butelka gorzałki (0,5 l)
Miód pitny (0,5 l)
Piwo ciemne (0,5 l)
Piwo jasne (0,5 l)
Wino szlachetne (0,5 l)
Wino pospolite (0,5 l)
2p
8s
10 p
9p
2p
1p
10 s
1s
2
2
5
2
2
2
5
5
duża
mała
mała
duża
powszechna
powszechna
mała
przeciętna
5
5
2
5
1
1
7
5
15
10
1
2
4
3
15
1
20
25
Tabela A-12: Artykuły piśmiennicze
Tabela A-11: Instrumenty
muzyczne
Instrument
Cena
Obc
Dostępność
Bęben
Flet prosty
Gwizdek
Harfa, niewielka
Harmonijka
Klawesyn
Lutnia
Mandolina
Róg sygnałowy
Tamburyn
Wiolonczela
5s
12 s
2s
2 zk
5s
100 zk
15 zk
5 zk
16 s
10 s
25 zk
50
5
10
1
1200
30
15
30
5
30
mała
mała
duża
rzadka
mała
rzadka
sporadyczna
sporadyczna
mała
mała
mała
Tabela A-13: Oświetlenie
Przedmiot
Cena
Obc
Dostępność
Drewno na opał(10 kg)
Kaganek
Latarnia
Latarnia sztormowa
Olej(litr)
Pochodnia nasączona
Pochodnia zwykła
Świeca łojowa
Świeca woskowa
Węgiel drzewny(10 kg)
Zapałki(1 sztuka)
1p
1s
3s
10 s
2s
3p
1p
2p
5p
3p
1p
5
20
20
30
5
5
5
5
5
10
-
duża
duża
mała
sporadyczna
duża
przeciętna
duża
duża
mała
przeciętna
mała
Tabela A-16: Mikstury
Przedmiot
Cena Obc
Dostępność
Dar Grety
Esencja chaosu
Kojący nektar Esmeraldy
Lek Na Wszelkie Zło
Mikstura lecznicza
Mleko niziołków
Napój odwagi
Odtrutka
Piwo Bugmana
Pocałunek dwórki
Sokole oko
3 zk
15 zk
20 zk
5s
1 zk
7 zk
2 zk
1 zk
10 s
5 zk
10 s
znikoma
znikoma
znikoma
przeciętna
mała
sporadyczna
przeciętna
przeciętna
znikoma
sporadyczna
sporadyczna
-
Przedmiot
Cena
Obc
Dostępność
Kreda, kawałek
Księga ilustrowana
Księga drukowana, klejona
Księga drukowana, szyta
Papier/kartka
Pergamin/arkusz
Pędzel
Przybory do pisania
Przybory kartografa
Tusz czarny
Tusz purpurowy
Tusz(inny kolor)
Węgiel
Wieczne pióro
Zamek do książki
1p
60 zk
20 zk
30 zk
1s
6p
10 p
4s
6 zk
5s
2 zk
10 s
1p
1 zk
3 zk
50
35
35
5
20
1
1
1
1
przeciętna
znikoma
znikoma
znikoma
znikoma
rzadka
mała
mała
rzadka
mała
znikoma
sporadyczna
przeciętna
sporadyczna
znikoma
Tabela A-14: Pojemniki i sakwy
Pojemnik
Cena
Obc
Dostępność
Beczka 20 litrów
Beczka 45 litrów
Beczka 100 litrów
Bukłak
Butelka
Dzbanek
Fiolka
Flaszka 5 litrów
Flaszka 10 litrów
Imbryk
Klatka, mała
Klatka, duża
Kociołek gliniany
Kociołek żelazny
Koszyk
Kubeł drewniany
Kubeł metalowy
Kufer, duży
Kufer, mały
Manierka, metalowa
Manierka, skórzana
Menażka drewninana
Menażka metalowa
Mieszek
Miska drewniana lub
gliniana
Plecak
Puchar
Sakiewka, duża
Sakiewka, mała
Skrzynia żelazna, duża
Skrzynia żelazna, mała
Szklanka
Tobołek
Tuba,mapnik
Worek, duży
Worek, mały
2s
4s
10 s
10 p
4p
6p
2p
12 p
15 p
3s
4s
16 s
4p
2s
3p
5p
1s
10 s
4s
1s
6p
1s
3s
1p
2p
200
250
500
1/100
2
10
15
20
10
300
500
60
90
8
20
30
400
275
15
5
5
5
1
-
pzeciętna
przeciętna
przeciętna
duża
mała
powszechna
przeciętna
duża
duża
duża
mała
mała
powszechna
duża
powszechna
powszechna
duża
mała
przeciętna
sporadyczna
mała
duża
duża
duża
powszechna
8s
2s
3p
7p
5 zk
2 zk
1s
3s
1s
3p
1p
20
2
1
300
150
300
5
1
5
2
duża
przeciętna
duża
duża
mała
przeciętna
mała
mała
sporadyczna
duża
duża
Tabela A-15: Przedmioty osobiste
Tabela A-17: Narzędzia
Przedmiot
Cena
Obc
Dostępność
Przedmiot
Cena
Obc
Dostępność
Biblioteczka lub szafka na zwoje
Biurko
Drabina
Drabina sznurowa
Drąg (1 metr)
Dzwoneczek
Grzebień albo szczotka
Hubka i krzesiwo
Kanapa
Klamerki (12)
Kłódka dobrej jakości
Kłódka zwykła
Koc
Kosmetyki
Kości do gry
Kości do gry, obciążane
Kotwiczka do wspinaczki
Krzesło
Lina (1 metr)
Lusterko posrebrzane, małe
Lusterko metalowe, duże
Materac puchowy
Materac siennik
Mydło
Namiot, duży
Namiot, mały
Namiot, pawilon
Paciorki
Pałatka
Perfumy
Podnóżek
Przybory do golenia
Rama łóżka
Stół
Szafa
Sztandar
Sztućce drewniane
Sztućce metalowe
Sztućce srebrne
Śpiwór
Tabakiera
Talia kart
2 zk
1 zk
5s
3s
6p
4s
10 p
3s
5 zk
1s
6 zk
10 s
3s
8s
2s
4 zk
15 s
4s
1s
5 zk
1 zk
10 s
7s
2p
1 zk
10 s
5 zk
6p
1s
1 zk
1s
2s
7s
7s
3 zk
1 zk
1s
10 s
3 zk
1 zk
4s
2s
650
1000
50
20
10
2
1
5
1200
2
5
5
10
1
20
300
3
2
10
350
400
3
50
20
800
20
50
2
1600
1500
800
50
2
4
3
20
1
1
sporadyczna
sporadyczna
przeciętna
mała
duża
przeciętna
duża
duża
sporadyczna
przeciętna
sporadyczna
przeciętna
duża
przeciętna
duża
sporadyczna
mała
przeciętna
przeciętna
znikoma
rzadka
sporadyczna
mała
przeciętna
mała
przeciętna
mała
mała
przeciętna
przeciętna
mała
mała
mała
przeciętna
mała
przeciętna
duża
przeciętna
sporadyczna
duża
mała
mała
Czekan
Dłuta do drewna
Drewniany klin
Gwoździe (10)
Haczyk na ryby i żyłka
Igły do szycia (5)
Kajdany
Kilof
Klej
Klepsydra
Kołek
Kosa
Kowadło
Kuźnia
Liczydło
Lont
Luneta
Łańcuch (1 metr)
Łom
Łopata
Mapy do nawigacji
Miech
Młot
Młot kowalski
Motyka
Moździeż i tłuczek
Narzędzia (grawerskie)
Narzędzia (kowalskie)
Narzędzia (medyka)
Narzędzia (nawigatora)
Narzędzia (rzemieślnicze)
Narzędzia (inne)
Noże rzeźnicze
Osełka
Piła do drewna
Piła do metalu
Pług
Potrzask, mały
Potrzask, duży
Sieć rybacka
Szkło powiększające
Sznurek
Sztaba metalu (5 kg, żelazo)
Sztanca do monet
Szydło
Świeca zegarowa
Taczka
Wabik
Waga
Widły
Wnyki
Wosk do pieczęci
Wytrychy
Zestaw do charakteryzacji
Zestaw pilników
Żelazo do znakowania
4s
2s
5p
1p
1s
3s
1 zk
8s
10 s
1 zk
3s
7s
8 zk
40 zk
1 zk
1s
40 zk
12 s
7s
7s
7 zk
14 s
5s
3s
2s
1 zk
10 zk
6 zk
10 zk
12 zk
5 zk
6 zk
9s
2s
8s
7s
1 zk
10 s
15 s
12 s
8 zk
3p
1 zk
5 zk
1s
6s
14 s
8s
4 zk
5s
15 s
12 s
3 zk
2 zk
10 s
5s
10
5
2
2
20
20
1
5
5
20
300
5000
5
5
5
10
20
5
10
5
40
10
50
20
300
50
20
40
50
20
1
10
5
150
20
40
30
5
20
5
2
2
70
75
10
50
1
20
10
5
10
sporadyczna
przeciętna
duża
duża
przeciętna
duża
mała
mała
przeciętna
rzadka
przeciętna
przeciętna
rzadka
mała
rzadka
sporadyczna
rzadka
rzadka
przeciętna
przeciętna
rzadka
przeciętna
przeciętna
przeciętna
duża
przeciętna
rzadka
rzadka
rzadka
rzadka
rzadka
mała
przeciętna
przeciętna
przeciętna
przeciętna
przeciętna
przeciętna
mała
duża
znikoma
powszechna
mała
rzadka
przeciętna
mała
przeciętna
przeciętna
sporadyczna
duża
przeciętna
przeciętna
mała
sporadyczna
mała
przeciętna
Tabela A-18: Trucizny
Trucizna
Cena
Obc
Dostępność
Arszenik
Cyjanek
Cykuta
Czarny jad
Czarny lotos
Grzybki szalonego kapelusznika
Jad kobry
Jad mantikory
Jad pająka
Jad zielonego skorpiona
Jad żmii
Korzeń mandragory
Krew Sigmara
Lubczyk
Lulek czarny
Sercobój
Szkarłatny cień
Ślina chimery
Tojad
Wilcza jagoda
Wścieklica
400 zk
5 zk
10 zk
5 zk
10 zk
3 zk
60 zk
30 zk
10 zk
300 zk
80 zk
5 zk
10 zk
10 zk
10 zk
200 zk
10 zk
150 zk
3 zk
2 zk
4 zk
-
znikoma
znikoma
znikoma
znikoma
znikoma
znikoma
znikoma
znikoma
rzadka
znikoma
znikoma
znikoma
rzadka
sporadyczna
sporadyczna
znikoma
znikoma
znikoma
sporadyczna
rzadka
rzadka
Tabela A-19: Protezy
Przedmiot
Cena
Obc
Dostępność
Deska żebracza
Dłoń weterana
Hak
Opaska na oko
Płytka czaszkowa
Pozłacany nos
Szklane oko
Sztuczna noga
Sztuczne zęby
Tatuaż
Trąbka do ucha
2+ p
15+ zk
5+ s
3+ p
1+ s
6+ s
1+ s
6+ s
3+ s
2+ s
1s
10
-
przeciętna
rzadka
mała
przeciętna
mała
sporadyczna
mała
mała
mała
mała
przeciętna
Przedmiot
Cena
Obc
Dostępność
Amulet
Bezoar
Czosnek
Księga wiedzy tajemnej
Napar kojący
Pieczęć czystości
Relikwia
Ropuszy kamień
Szkło z Miragliano
Szmaragdowy proszek
Talizman szczęścia
Woda święcona
Zestaw odtrutek
Zwój
2p
5 zk
2p
200 zk
4p
2 zk
5+ zk
10 zk
10 zk
40 zk
4 zk
10 s
10 s
5s
2
1
-
przeciętna
rzadka
przeciętna
znikoma
przeciętna
mała
rzadka
znikoma
rzadka
rzadka
mała
sporadyczna
sporadyczna
przeciętna
Tabela A-24: Rząd koński
Juki
Obrok
Przybory stajenne
Siodło
Uprząż
Cena
Obc
Dostępność
5s
2p
10 s
12 s
5s
5
50
30
50
20
mała
duża
przeciętna
przeciętna
przeciętna
Zwierzę
Cena
Obc
Dostępność
Gołąb pocztowy
Kot
Kruk tresowany
Małpa
Pies
Pies bojowy
Ptak łowczy
10 s
6p
3 zk
10 zk
4s
5 zk
15 zk
-
mała
duża
rzadka
rzadka
duża
rzadka
rzadka
Tabela A-22: Przybory religijne
Tabela A-21: Osobliwości
Przedmiot
Tabela A-20: Zwierzęta domowe i
niecodzienne
Przedmiot
Cena
Obc
Dostępność
Kadzidło(bryłka lub laska)
Kadzielnica
Kandelabr
Kropidło
Misa, mała
Misa, średnia
Misa, duża
Relikwiarz
Różaniec
Świecznik
5s
10 s
1 zk
10 s
2 zk
4 zk
6 zk
1 zk
5s
2s
25
10
10
15
30
50
10
1
5
przeciętna
mała
mała
mała
przeciętna
mała
mała
mała
przeciętna
przeciętna
Tabela A-23: Wierzchowce
Wierzchowiec
Cena
Obc
Dostępność
Bretoński rumak bojowy*
Lekki koń bojowy
Kuc
Koń wierzchowy
Rumak
200 zk
50 zk
5 zk
10 zk
120 zk
-
rzadka
przeciętna
przeciętna
przeciętna
sporadyczna
*W Bretonii nie ma gorszych rumaków, więc na terenie Bretonii jego cenę
należy traktować jak cenę normalnego rumaka w bretońskiej walucie
(+5%), jednak sprytni bretońscy kupcy zawsze zawyżają ceny dla
cudzoziemców wiedząc o wysokich cłach i podatkach na granicy
Tabela A-25: Ladry
Typ zbroi
Cena
Obc
Osłaniane lokacje
PZ
Dostępność
10 zk
15 zk
150
240
korpus, przednie nogi
wszystkie
1
1
sporadyczna
sporadyczna
30 zk
40 zk
240
480
korpus, przednie nogi
wszystkie
2
2
rzadka
rzadka
80 zk
100 zk
315
630
korpus, przednie nogi
wszystkie
3
3
rzadka
rzadka
120 zk 900
160 zk 1800
korpus, przednie nogi
wszystkie
4
4
rzadka
rzadka
200 zk 600
250 zk 1200
korpus, przednie nogi
wszystkie
5
5
rzadka
rzadka
Zbroje skórzane
Półpancerz
Skórznia
Zbroje ćwiekowane
Półpancerz
Skórznia
Zbroje kolcze
Półpancerz
Zbroja kolcza
Zbroje łuskowe
Półpancerz
Zbroja łuskowa
Zbroje płytowe
Półpancerz
Zbroja płytowa
Tabela A-26: Inwentarz żywy
Zwierzę
Cena
Obc
Dostępność
Drób
Koń juczny
Koń pociągowy
Koza
Krowa
Muł
Osioł
Owca
Świnia
Wół
3p
15 s
7s
2s
12 s
10 s
6s
2s
3s
25 s
-
duża
duża
duża
duża
duża
duża
duża
duża
duża
duża
Tabela A-29: Środki transportu
Przedmiot
Barka rzeczna
Kareta/powóz
Łódź rzeczna
Łódź wiosłowa
Statek morski
Wóz
Wózek
Cena
Obc
Dostępność
300 zk
100/40 zk
25 zk
10 zk
3000 zk
1 zk
10 s
900
-
rzadka
rzadka
rzadka
mała
sporadyczna
przeciętna
przeciętna
Tabela A-27: Usługi transportowe
Sposób podróży
Powóz
Wóz lub furmanka
Wóz trzykonny
Wózek dwukonny
Cena
Dostępność: Żniwa/poza sezonem
Przeciętna prędkość
1 zk / 5 zk
1p/1s
10 s / 2 zk
3 s / 1 zk
mała/sporadyczna
duża/sporadyczna
przeciętna/rzadka
duża/sporadyczna
6 km/h
4 km/h
6 km/h
6 km/h
Tabela A-28: Wodne usługi transportowe
Sposób podróży
Łódź rzeczna/barka
Statek
Tabela A-30:
Cena
Dostępność: Żniwa/poza sezonem
Przeciętna prędkość
10 p / 3 s
5 s / 1 zk
duża/przeciętna
przeciętna
4 km/h
15 km/h
Tabela A-31: Noclegownia
Przydrożny zajazd
Udogodnienie
Cena
Udogodnienie
Cena
Kąpiel
Kiepski posiłek
Zwykłe jedzenie
Dobry obiad
Szlachecka uczta
Nocleg we wspólnej sali(opłata za noc)
Wynajem pokoju
Miejsce w stajni(opłata za konia za jedną noc)
6p
5p
9p
1s
2s
3p
2s
10 p
Kąpiel
Kiepski posiłek
Zwykłe jedzenie
Dobry obiad
Szlachecka uczta
Nocleg we wspólnej sali(opłata za noc)
Wynajem pokoju
Mieszkanie na tydzień
1s
4p
8p
10 p
20 p
2p
1s
6+ p
Tabela A-32: Ziemia
Ziemia
Kiepska na wsi
Porządna na wsi
Dobra na wsi
Najlepsza na wsi
Kiepska w mieście
Porządna w mieście
Dobra w mieście
Najlepsza w mieście
Kiepska uprawna*
Porządna uprawna
Dobra uprawna
Najlepsza uprawna
Cena za hektar
Cena za metr kwadratowy
Wynajem na rok
Dostępność
42 zk
84 zk
333 zk
500 zk
500 zk
1000 zk
2000 zk
4000 zk
1 zk
2 zk
4 zk
8 zk
1p
2p
8p
1s
1s
2s
4s
8s
0,024 p
0,048 p
0,096 p
0,192 p
4,2 zk/ha
8,4 zk/ha
33 zk/ha
50 zk/ha
50 zk/ha
100 zk/ha
200 zk/ha
400 zk/ha
przeciętna
przeciętna
mała
sporadyczna
mała
sporadyczna
rzadka
znikoma
powszechna
przeciętna
sporadyczna
znikoma
tej ziemi się nie wynajmuje
*Kiepska ziemia uprawna nie jest właściwie ziemią uprawną, zazwyczaj jest porośnięta lasem i wymaga zazwyczaj wykarczowania lasu, nim można
przystąpić do uprawy czegokolwiek
Tabela A-33: Wyszynk
Tabela A-34: Rozpoczęcie działalności
Udogodnienie
Cena
Kąpiel
Kiepski posiłek
Zwykłe jedzenie
Dobry obiad
Szlachecka uczta
Miejsce do spania przy kominku
Nocleg we wspólnej sali
Wynajem pokoju
Miejsce w stajni(opłata za konia za jedną noc)
5p
9p
1s
2p
3p
-
Jakość działalności
Cena
Dostępność
Kiepska
Przeciętna
Dobra
Najlepsza
20 zk
40 zk
120 zk
400 zk
mała
sporadyczna
rzadka
znikoma
Tabela A-35: Zarobki fachowca
Poziom umiejętności
Dniówka
Kiepski
Przeciętny
Dobry
Najlepszy
9p
18 p
30 p
42 p
Tygodniówka
63 p
126 p
210 p
294 p
Roczny dochód
Dostępność
15 zk
30 zk
50 zk
70 zk
przeciętna
przeciętna
mała
sporadyczna
Tabela A-36: Zarobki kuglarza
Poziom umiejętności
Dniówka
Kiepski
Przeciętny
Dobry
Najlepszy
6p
10 p
14 p
18 p
Tygodniówka
42 p
56 p
98 p
126 p
Roczny dochód
Dostępność
10 zk
17 zk
23 zk
30 zk
przeciętna
przeciętna
mała
sporadyczna
Tabela A-38: Nieruchomości
Budynek
Wiejska chata
Wiejski dom
Gospodarstwo
Wiejska posiadłość
Dom w mieście
Porządny dom w mieście
Wystawny dom w mieście
Bogaty dom z ogrodem
Rezydencja w mieście z ogrodem
Pałacyk
Cena
Wynajem/rok*
Dostępność
1 zk
4 zk
15 zk
500 zk
60 zk
120 zk
500 zk
750 zk
5000 zk
10000 zk
2s
8s
30 s
50 zk
6 zk
12 zk
50 zk
75 zk
500 xk
1000 zk
przeciętna
przeciętna
mała
rzadka
przeciętna
mała
sporadyczna
rzadka
rzadka
znikoma
Tabela A-39: Zarobki sługi
Poziom umiejętności
Kiepski
Przeciętny
Dobry
Najlepszy
Dniówka
9p
15 p
18 p
24 p
Tygodniówka
63 p
105 p
126 p
168 p
Roczny dochód
Dostępność
15 zk
25 zk
30 zk
40 zk
przeciętna
przeciętna
mała
sporadyczna
Tabela A-41: Niezwykłe monety
Moneta
Cena
Dostępność
Srebrny liść
Suvarna z Indu
Talent z Tilei
Złote koku
40 zk
4 zk
6 zk
10 zk
znikoma
rzadka
rzadka
znikoma
4 zk
2 zk
10 s
5p
znikoma
rzadka
rzadka
sporadyczna
Monety przedimperialne:
Złote
Srebrne
Miedziane
Drewniane
Tabela A-42: Podwładni
Wykupione rozwinięcia
6
12
18
24
30
36
>36
Roczny żołd
Tygodniówka*
Dniówka
Udział**
Dostępność
25 zk
50 zk
100 zk
150 zk
200 zk
250 zk
+50 zk/6 rozwinięć
105 p
210 p
420 p
630 p
840 p
1050 p
+210 p/6 rozwinięć
15 p
30 p
60 p
90 p
120 p
150 p
+30 p/6 rozwinięć
1/2
3/4
1
1
1
1
mała
mała
sporadyczna
sporadyczna
rzadka
znikoma
znikoma
*Podwładny powinien mieć 1 dzień wolny w tygodniu
**Udział w łupach jakie drużyna zdobyła w trakcie przygody
UWAGA: Powyższe ceny obowiązują tylko wobec podwładnych bezpośrednio uczestniczących w niebezpiecznych przygodach BG, jeśli
obejmuje to zwykły wynajem, w którym nie naraża się życia co kilka dni – obowiżaują zwykłe zarobki najemnika
Tabela A-43: Biżuteria
Biżuteria
Brąz
Srebro
Srebro/Złoto
Srebro/kamienie szlachetne
Złoto/kamienie szlachetne
Bransoleta
Kolczyki
Naszyjnik/brosza
Opaska
Pierścień
Torques
Wisior
Wisiorek
2 zk
1 zk
3 zk
3 zk
10 s
4 zk
2 zk
1 zk
8 zk
4 zk
12 zk
12 zk
2 zk
16 zk
8 zk
4 zk
16 zk
8 zk
24 zk
24 zk
4 zk
32 zk
16 zk
8 zk
32 zk
16 zk
48 zk
48 zk
8 zk
64 zk
32 zk
16 zk
64 zk
32 zk
96 zk
96 zk
16 zk
128 zk
64 zk
32 zk
Tabela A-44: Kamienie szlachetne
Klejnot
Agat
Ametyst
Bursztyn
Chalcedon
Chryzoberyl
Cyrkonia
Diament
Gagat
Granat
Hematyt
Hiacynt
Jadeit
Kamień księżycowy
Kryształ górski
Kwarc
Lapis lazuli
Malachit
Obsydian
Oliwin
Onyks
Opal, czarny
Opal, pospolity
Perła
Perła, pospolita
Rubin
Spinel błękitny
Szafir
Szmaragd
Topaz
Turmalin
Tygrysie oko
Nieoszlifowany
Oszlifowany
2s
1 zk
10 s
1 zk
1 zk
1 zk
50 zk
2 zk
2 zk
4s
30 zk
8 zk
6 zk
5s
1s
10 s
10 s
2s
15 zk
1 zk
60 zk
50 zk
100 zk
5 zk
20 zk
10 zk
8 zk
1 zk
3s
1 zk
10 zk
5 zk
10 zk
10 zk
10 zk
400+ zk
20 zk
20 zk
4 zk
200 zk
70 zk
60 zk
2 zk
1 zk
5 zk
5 zk
1 zk
130 zk
10 zk
500 zk
400 zk
80 zk
20 zk
1000 zk
50 zk
200 zk
100 zk
80 zk
10 zk
1 zk
Wygląd
Wygląd wszystkich kamieni jest
opisany w Zbrojowni SŚ
Tabela 10-4: Dzieła sztuki
Rzut
01-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76=80
81-85
86-90
91-95
96-97
98
99
00
Dzieło sztuki
Dywan
Rzeźba
Tkanina
2p
4p
8p
16 p
5s
10 s
1 zk
3 zk
6 zk
10 zk
13 zk
18 zk
25 zk
34 zk
45 zk
70 zk
120 zk
180 zk
500 zk
1000 zk
3000 zk
3s
4s
6s
10 s
1 zk
2 zk
3 zk
4 zk
5 zk
6 zk
7 zk
8 zk
9 zk
10 zk
12 zk
16 zk
20 zk
30 zk
45 zk
100 zk
200 zk
400 zk
3p
4p
7p
1s
10 s
1 zk
2 zk
6 zk
12 zk
15 zk
18 zk
23 zk
30 zk
40 zk
50 zk
80 zk
120 zk
180 zk
500 zk
1000 zk
3000 zk
1s
3s
4s
8s
14 s
1 zk
2 zk
3 zk
4 zk
5 zk
6 zk
7 zk
8 zk
10 zk
12 zk
16 zk
20 zk
30 zk
45 zk
100 zk
200 zk
400 zk
Dodatek
Alternatywne zasady walki z konia
Szarża:
Szarża kawaleryjska jest wyjątkowo mordercza i sieje prawdziwe spustoszenie w szeregach wroga. Oprócz normalnych zasad szarży, szarżujący
kawalerzysta otrzymuje bonus do obrażeń zależny od Szybkości wierzchowca. Bonus ten równy jest 1/3 Szybkości wierzchowca (zaokrąglone w
dół, zazwyczaj 2). Aby otrzymać pełną premię do obrażeń, rozbieg konia musi być przynajmniej na odległości połowy długości szarży(czyli dla
zwykłego konia minimum 16 metrów), w wypadku krótszej szarży rycerz otrzymuję połowę premii (zaokrąlone w dół). Broń niekawaleryjska nie
otrzymuje bonusu z szarży a jedynie przewagę z wysokości (patrz niżej)
Oprócz tego na długości równej 1/3 szybkości konia (zaokrąglone w górę, zazwyczaj 3 metry), następuje taranowanie przeciwników. Wszyscy ci
przeciwnicy którzy nie unikną (tego ataku można tylko unikać, pod warunkiem, że jest miejsce) taranującego rumaka, otrzymują trafienie z Siłą
konia + bonus z Szybkości.
Jeśli rycerz nie wykona akcji "taranowanie", może wykonać szarżę w przelocie. Koń nie wykonuje wtedy żadnego ataku, atak wykonuje tylko
rycerz który posiada modyfikator z szarży i wysokości, lecz dzięki temu koń może przebiec dalej przez pozostałą po dojechaniu do przeciwnika
odległość, co pozwoli uniknąć ugrzęźnięcia w grupie wrogów. Jeśli rycerz zada 15 lub więcej obrażeń kopią podczas szarży, zostaje ona złamana.
Kopia może się także złamać jeśli przeciwnik sparuje atak. Należy wtedy rzucić 1k10, wynik 1 oznacza zniszczenie kopii. Do taranowania nadają
się tylko rumaki (lub inne dziwne stwory z bretońskiej stajni), lekki koń bojowy nie posiada odpowiedniego wyszkolenia i może wykonywać
tylko szarżę w przelocie.
Przykład taranowania:
Rycerz dosiadający bretońskiego rumaka (Sz 9, S 4+1) szarżuje na bandę orków. Wykonuje 20 metrowy rozbieg i wbija się w szereg
zielonoskórych. Jego atak kopią otrzymuje modyfikator +2 do obrażeń z racji posiadanego rozpędu. Ponadto wszyscy zielonoskórzy stojący
maksymalnie 3 metry w linii prostej od biegnącego konia otrzymują trafienie z Siłą 7 z powodu straszliwej siły taranowania.
Walka
Jeździec walczący z konia przeciwko pieszym przeciwnikom otrzymuje modyfikator +1 do obrażeń jeśli używa broni innej niż kawaleryjska
(broń kawaleryjska nie nadaje się zbytnio do regularnej walki konnej, służy głównie do szarżowania). Premia ta spowodowana jest różnicą
wysokości między pieszym a jeźdźcem, co pozwala wymierzać potężniejsze uderzenia używając grawitacji jako dodatkowej pomocy. Jeździec
nie otrzymuje premii jeśli walczy z przeciwnikiem wzrostu równego lub większego od wzrostu jeźdźca na koniu. Tak więc nie ma to
zastosowania przeciwko innym jeźdźcom lub dużym potworom typu Troll lub Olbrzym.
Alternatywna mechanika obrony przed atakami
Wojownik posiadający więcej niż 1 Atak jest w stanie skuteczniej się bronić, niż postać niewyszkolona, posiadająca tylko 1 Atak. Wojownik ten
otrzymuje dodatkowy Unik/Parowanie (wojownik decyduje przy obronie czego używa) za każde zwiększenie cechy Ataki o 1, Każda kolejna
obrona oparta na tym samym ruchu (parowaniu lub uniku) otrzymuje kumulatywny modyfikator -10, Aby wykorzystać pełną pulę dodatkowych
opcji obrony wojownik musi posiadać zarówno Unik jak i mieć możliwość wykonywania Parowania (dwie bronie lub zadeklarowane),
przykładowo wojownik z 2 Atakami ma sumę uników + parowań = 3. Jednak jeśli wojownik ten nie posiada Uniku, może najwyżej 2 razy
sparować cios (drugie parowanie z mod. -10), nie jest w stanie wykorzystać trzeciej opcji obrony(i osiągnąć sumę 3 prób), ponieważ nie umie
unikać ciosów, a jego wyszkolenie nie pozwala jeszcze parować 3 razy (potrzebowałby do tego 3 Ataków). Analogiczna sytuacja jest z
wojownikiem który posiada Unik, ale nie może parować. W jego wypadku może 2 razy uniknąć ciosu, ale trzecia próba obrony odpada z racji
niemożności parowania. Jeśli wojownik posiada obie możliwości obrony (unik i parowanie), może wybierać dowoloną ich kombinację
(przykładowo dla 2 Ataków może wykonać 2 parowania i 1 unik, lub 2 uniki i 1 parowanie)
,
Przykład:
Wojownik posiadający 3 ataki broni się przed zawziętym atakiem kilku napastników. Jego suma uników + parowań wynosi 4. Niestety wojownik
ten nie posiada broni w ręce którą mógłby sparować cios. Dlatego zmuszony jest unikać wszystkich uderzeń. Jego pierwszy unik wykonywany jest
na pełnej puli, drugi na -10, trzeci z -20, nie może jednak parować, więc nie jest w stanie obronić się po raz czwarty – zabrakło czasu.
Przykład drugi:
Ten sam wojownik dobywa miecza i deklaruje parowanie. Tym razem, jako że posiada więcej WW niż Zr (+bonus ze specjalizacji w Uniku),
decyduje się 2 razy sparować cios – pierwszy z pełnym modyfikatorem, drugi zaś na -10. W tym jednak momencie kara do trzeciego parowania
byłaby już zbyt duża i przewyższała wartość Uniku, wojownik więc dedycuje się 2 razy uniknąć ciosu. Pierwszy unik wykonuje na pełnej puli,
drugi z modyfikatorem -10.
Reasumując wszystkie możliwości obrony(przy założeniu możliwości parowania i unikania):
2 Ataki: [Parowanie -0, Parowanie -10, Unik -0], [Parowanie -0, Unik -0, Unik -10]
3 Ataki: [Parowanie -0, Parowanie -10, Parowanie -20, Unik -0], [Parowanie -0, Parowanie -10, Unik -0, Unik -10], [Parowanie -0, Unik -0,
Unik -10, Unik -20]
itd.
UWAGA: Dodatkowe ataki muszą wynikać ze schematu rozwoju! Troll posiada tylko 1 parowanie, bo jego ataki nie są wyuczoną finezją
i obyciem w walce, lecz konsekwencją dużego rozmiaru i machania gdzie popadnie.
Powyższą zasadę alternatywną zaleca się stosować razem z oryginalnym wariantem ataku wielokrotnego(każdy atak na pełnej puli), aby
silniejsze postacie miały realną możliwość zadania sobie nawzajem obrażeń.
Ponadto jeśli postać posiada tarczę i jest w pełni świadoma ataku dystansowego jaki ma zostać przeprowadzony przez przeciwnika, posiada
prawo do parowania nadlatującego pocisku. Nie jest to oczywiście wymachiwanie tarczą w różnych kierunkach w celu "złapania" pocisku, lecz
zwyczajne przykucnięcie i schowanie się za nią. W wypadku broni palnej udane parowanie nie pozwala jednak na całkowite uniknięcie obrażeń.
Obrażenia są zmniejszone o 3 punkty jeśli parowanie było udane.
Puklerza też można użyć do zasłaniania się przed pociskami, lecz postać otrzymuje wtedy modyfikator -20 z racji rozmiaru puklerza. W wypadku
broni palnej chroni wtedy tylko przed 1 pkt obrażeń.
Sosuje się do tego także powyższe zasady "wielokrotnych parowań", jednak ataków strzeleckich nie można unikać.
Alternatywna mechanika tworzenia postaci
Zgodnie z tym co podręcznik mówi na temat BG, jakoby były to postacie ponadprzeciętne, wybijające się z tłumu zwykłych śmiertelników i w
dodatku obdarzone łaską bogów. Niestety obecny system tworzenia postaci oparty na losowaniu daje zazwyczaj efekt odwrotny – postacie są
poniżej przeciętnej, a przez to dochodzi niekiedy do komicznych sytuacji "losowania do skutku". Nadal jednak pewni gracze mogą czuć
niesprawiedliwość kostek i fakt, że jedne postacie są lepsze od innych, bo jedni mieli więcej szczęścia od drugich.
Jest prosty sposób aby to rozwiązać:
Zamiast zwyczajnej mechaniki losowania, gracz posiada 104 punkty atrybutów(to odpowiada dokładnie średniej 33 dla każdego atrybutu, zaś
biorąc pod uwagę, że średni atrybut człowieka to 31, postacie są nieco ponad średnią) i tworzy z tego 8 wartości atrybutu w przedziale 2-20, po
czym rozdziela je wedle uznania pomiędzy określone cechy swojej postaci. 104 punkty odpowiadają rozdzieleniu dokładnie po 13 na każdą cechę
+ oczywiście bazowe poziomy cech danej rasy.
Postacie tworzone tym systemem mają kilka zalet:
1. Są sobie równe – każdy gracz ma tyle samo w puli
2. Są w pełni zaplanowne – każdy gracz doskonale wie co ma robić jego postać, a czego ma nie robić, tak więc wie kosztem których cech można
podnosić inne, pomaga to w lepszym zaplanowaniu ról BG w drużynie
3. W końcu spełniają założenie podręcznika o ponadprzeciętności BG – będąc jednak szczerym, w świecie i mechanice Warhammera nawet
średnia 34 lub 35 w atrybucie dla BG nie stworzyłaby problemu z "przepakowanymi postaciami". gdyż są dziesiątki metod na ich
utemperowanie, nie mniej jednak jako rdzeń należy przyjąć poziom 104 pkt, który zapewnia i tak dosyć duże możliwości w połączeniu z
całkowicie zaplanowanym rozdzieleniem tych punktów. Zależnie od stylu gry można modyfikować pulę w przdziale +/- 16, co będzie
odpowiadało średniej 31 dla dolnej granicy i 35 w górnej.
Alternatywna mechanika walki dwiema broniami
Drużynom, które lubią pomordować wrogów wymachując dwoma mieczami lub toporami bazowa mechanika nie daje zbyt dużych możliwości.
Dlatego przedstawiam tutaj zasady alternatywne:
Postać posiadająca 2 bronie może albo otrzymać darmowy atak drugą trzymaną bronią (na -20 jeśli nie posiada oburęczności lub wyważonej
broni), albo wykorzystać ją do darmowego parowania.
Powyższą zasadę można wykorzystać także z alternatywnymi zasadami parowania, co doda nieco więcej akcji walkom. Oczywiście, jeśli postać
decyduje się na dodatkowy atak, nie otrzymuje możliwości parowania, więc może tylko unikać ciosów.
Wyliczenia liczby ludności Bretonii i Imperium
Bazując na danych historycznych odnośnie gęstości zaludnienia u odpowiedników Bretonii (Francja 1350 r.) i Imperium (Niemcy 1500 r.
pozyskanych z książki "Historia gospodarcza Polski" autorstwa Andrzeja Jezierskiego możliwe były przybliżone obliczenia liczby ludności w
obu tych krainach.
Przyjęte zostało, że jako, że Stary Świat jest 2x większy od naszego, to powierzchnia Bretonii będzie odpowiadała dwukrotnej powierzchni
Francji z tego okresu tj. 934400 km kwadratowych. Jeśli zastosujemy do tego gęstość ludności na km kwadratowy we Francji 1350 i weźmiemy
pod uwagę, że feudalizm bretoński jest ostrzejszy nawet od ówczesnego feudalizmu francuskiego otrzymamy następujące liczby:
Bretonia
Powierzchnia: 934400 km kwadratowych
Liczba ludności: 24 mln, jednak jeśli przyjmiemy silny wyzysk chłopstwa i niedbałość o chłopów, możemy założyć populację około 20 mln ludzi
Obliczenie liczby mieszkańców Imperium wymaga niestety jeszcze większej uznaniowości. Przyjąłem, że Imperium jest o 1/3 większe od
Bretonii(niestety, jest to "na oko", bo nie ma żadnych konkretnych danych na ten temat, musiałem wywnioskować to z map). Po zastosowaniu do
tego gęstości zaludnienia dla Niemiec z 1500 roku otrzymałem:
Imperium
Powierzchnia: 1242752 km kwadratowych
Liczba ludności: 25 mln wynikające z suchych wyliczeń, jednak biorąc pod uwagę Burzę Chaosu i duże zagrożenia na terenie Imperium
spokojnie można odjąć od tego 5 mln, co daje nam liczbę około 20 mln ludzi
Biorąc pod uwagę restrykcyjność w przynależeniu do szlachty w Bretonii (wymóg posiadania 5 pokoleń czystej szlachty) i bazując na danych
historycznych na temat liczebności szlachty, które można znaleźć choćby na Wikipedii, można przyjąć, że w Bretonii 1% populacji to szlachta.
Biorąc pod uwagę mniejsze restrykcje w przynależności do rodu szlacheckiego w Imperium i możliwość kupna szlachectwa można bez błędu
uznać, że 2% populacji będzie przynależeć do szlachty.
Wnioski:
Bretonia
Powierzchnia: 934400 km kwadratowych
Liczba ludności: 20 mln, w tym 1% szlachty
Imperium
Powierzchnia: 1242752 km kwadratowych
Liczba ludności po Burzy Chaosu: 20 mln, w tym 2% szlachty
Jak widać populacje obu krajów są sobie równe, wynika to w oczywisty sposób z warunków życia i ilości zagrożeń w jednej i drugiej krainie.
Imperium było ludniejsze, lecz jeszcze przed Burzą Chaosu.
Na powyższych wyliczeniach bazowały wielkości ziemi i nadań dla szlachty z Niezbędnika Lorda.
Aby zobaczyć więcej szczegółów i rozważań na temat tych kalkulacji zapraszam do tematu:
http://forum.polter.pl/ludnosc-imperium-vt54178-90.html
Kontczarowanie
Jeśli denerwuje was (tak jak mnie) sytuacja w której dwóch magów stoi naprzeciw siebie i bezmyślnie naparza w siebie czarami z których
każdy trafia, przez co walka przypomina pojedynek rewolwerowców , a nie w pojedynek wyszkolonych czarodziei – jest rozwiąanie.
Akcja: "Kontrczarowanie"
Wymóg: co najmniej 2 pkt magii i znajomość zaklęcia "Rozproszenie magii"
Czas: akcja natychmiastowa
Działanie:
Czarodziej jest w stanie zablokować każdy nieobszarowy czar rzucany w promieniu 12 metrów. Muszą to być magiczne pociski lub inne
zaklęcia obierające sobie konkretny cel, nie zaś obszar. Na zaklęcia obszarowe trzeba użyć zaklęcia "Rozproszenie magii". Mag może
blokować czary wymierzone w niego lub sojuszników, gdy jest świadomy nadchodzącego ataku. Aby zablokować czar, czarodziej musi
wykonać udany test Splatania Magii z modyfikatorem -10 za każdy Punkt Magii rzucającego zaklęcie. Rzucający zaklęcie może próbować
zablokować "blok" przez wykonanie udanego testu Splatania Magii z modyfikatorem -10 za każdy Punkt Magii blokującego. W efekcie w
większości przypadków są to testy przeciwstawne. Z racji nieco innej niż dla Magii Tajemnej natury Magii Kapłańskiej, czarodziej posiada
dodatkowo modyfikator -20 przy próbie rozproszenia zaklęcia rzucanego przez kapłana. Modyfikator ten nie działa jednak w drugą stronę.
Czarodziej może wykonywać jeden taki blok na rundę za każde 2 pkt magii. Tak więc, posiadając 4 pkt magii jest w stanie zablokować dwa
zaklęcia na rundę.
Magiczne pociski nie zostają rozproszone, lecz odbite w losowym kierunku, może to prowadzić do widowiskowej dewastacji otoczenia.
Mechanika tworzenia nowych zaklęć
Zapewne każdy z was czytał "Królestwo Magii" i historię wprowadzającą na początku książki, w której wędrowny czarodziej kolegium
cienia o imieniu Braha chwalił się swoim kolegom, że stworzył nowe zaklęcie i zaprezentował je mistrzowi dopiero gdy było gotowe. I nie
wiem czy wy zadaliście sobie pytanie takiej jak ja: Skoro da się tworzyć zaklęcia, to gdzie jest mechanika do tego?! No właśnie, nie ma.
Znowu mechanika nie zgrywa się z kwestiami fabularnymi, ale na to także jest metoda.
Poziom Mocy zaklęcia:
Ustalany wspólnie z graczem i MG na podstawie siły efektu, jaki zaklęcie ma wywoływać. Składnik jakiego używa zaklęcie musi
odpowiednio kojarzyć się z efektami czaru. MG i gracz także ustalają go wspólnie. W wypadku potężniejszych zaklęć należy uważać z
powszechnie dostępnymi składnikami jak np. garść piachu. Składnik nie powinien być zbyt prosty do zdobycia, biorąc pod uwagę trudność
czaru.
Czas trwania badań:
1 tydzień za każdy punkt Poziomu Mocy zaklęcia. Tak więc opracowanie zaklęcia o Poziomie Mocy 4 trwa 4 tygodnie.
Utrudnienia przy tworzeniu zaklęcia:
Po pierwsze czarodziej musi mieć dostęp do przynajmniej 1 Księgi Wiedzy Tajemnej na każde pełne 5 pkt. Poziomu Mocy zaklęcia, by
posiadać odpowiednie zaplecze informacji do jego stworzenia. Każdego dnia czarodziej musi poświęcić przynajmniej 2 godziny na badania,
w przeciwnym razie dzień przepada. Jeśli BG ma mnóstwo wolnego czasu, można skrócić czas badań o połowę, lecz wymaga to ślęczenia
nad badaniami przez 8 godzin dziennie.
W każdym tygodniu badań czarodziej musi wykonać udany test Nauki(magia), w przeciwnym razie dany tydzień zostaje zmarnowany i
badania nie posuwają się naprzód. Czas w tygodniach naa opracowania nowego zaklęcia to badania nad formułą, które nie wiążą się z
zagrożeniem życia lub zdrowia czarodzieja. Każdego kolejnego tygodnia po opracowaniu formuły zamiast wykonywać test Nauki (Magia),
czarodziej wykonuje próbę splecenia zaklęcia. Formuła posiada na pewno niedoskonałości, przez które Tzeentch może łatwiej ingerować w
proces. Czarodziej rzuca 1 dodatkową Kostką Chaosu za każde 10 punktów Poziomu Mocy (minimum 1, zaokrąlamy tam gdzie bliżej,
poziom mocy 12 to 1 kostka chaosu, poziom mocy 15 to już 2). Czarodziej po każdym udanym rzuceniu danego czaru wykonuje test Nauki
(Magia). Jeśli ten test będzie udany, czarodziej może zmniejszyć liczbę Kostek Chaosu o 1 przy następnej próbie wykoniania czaru w
przyszłym tygodniu. Gdy czarodziej zmniejszy liczbę Kostek Chaosu do 0, opracowanie zaklęcia jest ukończone i jest ono gotowe do
użytku.
Badania nad zalęciami mogą być prowadzone także w czasie podróży, pod warunkiem, że czarodziej posiada dostęp do odpowiedniej ilości
Ksiąg Wiedzy Tajemnej. W przeciwnym wypadku musi pozostawać w pobliżu kolegium, by korzystać z biblioteki.
Zagrożenie związane z tworzeniem nowych zaklęć jest o wiele mniejsze, niż zagrożenie związane z tworzeniem nowych rytuałów, gdyż
poziom mocy nawet najsilniejszego zaklęcia jest o wiele mniejszy od najsłabszego rytuału, tak więc czarodziej nie jest w stanie stracić
kontroli nad mocą, gdyż jest po prostu za mała. Nie może więc napotkać problemu większego niż braki we własnej wiedzy i chęci
Tzeentcha do wytknięcia tych błędów przez Manifestację Chaosu podczas prób rzucania zaklęcia.
Dodatkowa zasada w rzucaniu zaklęć
Jeśli irytuje kogoś, że magowie właściwie rzadko kiedy są w stanie rzucić jakieś konkretne zaklęcie, bo mają pecha w kostkach, lub tylko 2
pkt. magii, przez co rzucenie zaklęcia jest po prostu prawie niemożliwe, można wprowadzić zasadę "przedłużonej inkantacji". Mianowicie
mag, jeśli nie uzyska odpowiedniego poziomu mocy przy rzucaniu zaklęcia, może próbować rzucać zaklęcie przez jeszcze jeden okres
rzucania czaru i rzucić jeszcze połową kostek (zaokrąglone w górę) ze swojej puli magii. Wszystkie kostki liczą się do Manifestacji Chaosu.
Przykład:
Wędrowny czarodziej posiadający 2 pkt magii chce rzucić zaklęcie Kuli Ognia. Rzuca dwoma kostkami i uzyskuje wynik 10. Niestety to za
mało, aby spleść to zaklęcie, więc czarodziej decyduje się podwoić czas rzucania zaklęcia (do akcji podwójnej, "Kula ognia" to akcja) i
rzuca jeszcze połową kostek ze swojej puli, czyli jedną kostką. Wypada na niej 3, więc ostatecznie zaklęcie zostaje pomyślnie rzucone.
Zależnie od tego, czy chcemy aby wędrowni czarodzieje mogli rzucać zaklęcia wszystkich poziomów, jeśli poświęcą na nie odpowiednio
dużo czasu, można nie dawać żadnych ograniczeń w możliwości przedłużania rzucania czaru. Wtedy nawet wędrowny czarodziej
poświęcając jakieś 6 rund czasu będzie w stanie rzucić Pożogę Zagłady lub inne potężniejsze zaklęcia. Może mieć to ciekawe zastosowanie,
kiedy drużyna będzie musiała osłaniać maga splatającego potężne zaklęcie, które wyciągnie ich z tarapatów. Jeśli chcemy tego uniknąć,
bądź ograniczyć można wyznaczyć po prostu granicę 1-3 przedłużeń okresu splatania czaru. Oczywiście ta sama zasada tyczy się kapłanów,
którzy mogą przedłużyć modlitwę w ten sam sposób jak magowie przedłużają czas rzucania zaklęcia.
Zabójcze zabójstwo
Jeśli was także irytuje mało zabójcze "zabijanie" z zaskoczenia, to na to także może być lekarstwo.
Zajście przeciwnika od tyłu pozostając niezauważonym i trafienie bronią w głowę lub korpus jest traktowane jakby na kostce obrażeń
wypadło 10. Nie jest to traktowane jako Furia Ulryka, lecz jeśli zabójca dysponuje większą ilością ataków i odpowiednio wysokim WW,
jest w stanie sprzątnać niemal każdego nieuważnego przeciwnika.
W przypadku ataków dystansowych z zaskoczenia nie ma już tak łatwo. Strzelec jeśli trafi w głowę lub korpus ma prawo do dwukrotnego
rzutu na obrażenia i wybrania lepszego wyniku. Dokładnie tak samo jak przy cesze "druzgoczący". Jeśli ten atak wykonany jest bronią
palną i trafienie padnie w korpus lub głowę, cecha "druzgoczący" otrzymuje poziom +1, czyli postać rzuca trzema kostkami i wybiera
najlepszy wynik.
W głowę boli bardziej
Dla pewnego zwiększenia realizmu walki można przyjąć, że każde trafienie w głowę zadające obrażenia w wysokości przekraczającej Wt
(oczywiście już po odjęciu PZ i Wt) postaci wymaga wykonania testu Odporności, nieudany test oznacza ogłuszenie na jedną rundę.
Czcionka/Font:
QumpellkaNo12 by gluk
http://www.fontspace.com/gluk/qumpellkano12
Tło strony/page background by Memoryus (Deviantart):
http://memoryus.deviantart.com/art/old-paper-texture-002-scan-176124491
Tło pergaminu/parchment background by Ftourini (Deviantart):
http://ftourini.deviantart.com/art/old-paper-stock-02-256716612
Twórca całej reszty:
Zychu (Poltergeist) / Khaine (cała reszta)
Kontakt:
zychu01@gmail.com
Na podstawie Zbrojowni Starego Świata/Old World's Armory do WFRP 2 nd
edition
Mam nadzieję, że nie złamałem przez przypadek żadnych praw autorskich,
jeśli tak, proszę się zgłosić, a wyedytuję co trzeba
Prosiłbym także o zgłaszanie wszelkich błędów, przeoczeń, nieścisłości itd.
Download